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Sounddesign

An Hand dieses Beispiels lassen sich viele Vorteile des Harddiskrecordings beim Sounddesign zeigen.



© by khap-LA München
Sounddesign mit dem Harddiskrecording
Die ersten Anfänge des Sounddesigns entstanden beim Film und dessen Vertonung.

Damals war noch alles analog, d.h. alles wurde auf Tonbänder sog. Perfobänder aufgezeichnet. Diese konnten dann synchron zum Filmmaterial angelegt werden. Wollte man Töne oder Klänge bearbeiten mußte man die Bändern zerschneiden und umständlich an anderer Stelle wieder einsetzen und zusammenkleben. Dank der digitalen Technik von heute bleibt uns diese Bastelarbeit erspart.

Vor allem der Einsatz von Harddiskrecording-systemen stellte einen Quantensprung in der Arbeitsweise der Sounddesigner dar.

Im wesentlichen lassen sich diese Werkzeuge in drei Bereiche aufteilen. Als da sind destruktiv-editing (alles was das File selbst verändert), non-destruktiv-editing (das schneiden von regions ohne Veränderung des Originalfiles) und drittens der Einsatz der Automation des Harddiskrecordingprogrammes beim Mixdown.

Sounddesign gewinnt heute in der Musik immer mehr an Bedeutung. Vor allem im Dancebereich oder Remixen im Rock wird immer mehr auf kreative Klangerzeugung gesetzt. Hierbei werden alle nur erdenklichen bzw. zur Verfügung stehenden Mittel eingesetzt, um Neues entstehen zu lassen.
Das destruktive Editing stellt uns eine ganze Reihe von Werkzeugen zur Verfügung. Allen voran timestretching, pitchshifting, reverse sind Funktionen, die, kreativ und vielleicht manchmal auch extrem eingesetzt, Klänge schon in sehr interessanter Weise verändern können.

So lassen sich z.B. durch die reverse Funktion ganze Passagen oder Licks in neue Sounds verwandeln. Im Workshopsong wird das am Beispiel der Introgitarren gezeigt, die am Anfang des Songs sich gegenseitig hochschaukeln und anschwellen. Um diese Klänge herzustellen, wurde einfach aus einem späteren Teil des Songs eine Stelle, bei der ein Akkord ausklingt, als eigenständiges File abgespeichert und dann mit der Reversefunktion behandelt (Abb.1).

Mein Tip: Wie bei allen destruktiven Veränderungen sollte man unbedingt das Ausgangsmaterial in ein neues eigenständiges File umwandeln. Kopiert man statt dessen nur die betroffene Region treten die destruktiven Veränderungen (wie z.B. reverse) an jeder Stelle des Songs auf, an der auf diese Region des Files zugegriffen wird.

So wie die Sounddesigner sich früher der unglaublichsten Gerätschaften bedient haben, um natürliche Geräusche zu erzeugen, sollten wir genauso erfinderisch mit allem technischen Schnickschnack, den es heute mittlererweile so gibt, umgehen, um coole sounds zu kreieren. Also nur keine Hemmungen . . . letztendlich entscheidet nur das Ergebnis.
Ein gutes Beispiel für einen Reverssound, der über einen längeren Bereich funktioniert, gibt's auf dem Album von Madonna ''Ray of Light'' zu hören. In dem Song ''Substitute'' wurden die Windchimes und ganze Gitarrensoli revers eingesetzt.
Auch beim Schlagzeug läßt sich die Reversfunktion einsetzen. Im Hörbeispiel 2 habe ich mit der Snare einiges ausprobiert.

Dabei war das erste Problem, das die Snare nicht auf einer extra Spur vorhanden war, sondern das Schlagzeug als Stereodrumloop lief. Mit den Schnittmöglichkeiten des Harddiskrecordings läßt sich die Snare jedoch sehr leicht aus dem restlichen Loop isolieren. Die zwei isolierten Snaretöne habe ich dann als eigenes File abgespeichert. So ließ sich jetzt das neue File rückwärts abspielen, ohne das sich das Originalloop ändert. Auf diese Rückwärts-Snare gebe ich nun verschiedene Halleffekte und nehme das Ganze wieder mit dem Harddiskrecording auf.

Das neu entstandene File mit der Rückwärts-Snare - inkl. Hallfahne - drehe ich wiederum mit der Reversfunktion um, sodaß jetzt der Hall anschwillt bis der eigentliche Snareschlag zu hören ist.

Auch im dritten Beispiel des Hörbeispiels bin ich von der Snare ausgegangen. Hier habe ich eine sehr kurze Region aus der Snare herausgeschnitten und sie einen Takt lang im 32stel Raster hintereinander kopiert. Dies alles wurde dann wieder in ein File umgewandelt und mit einem langen Fade-in versehen. Akustisch gesehen ergibt das einen langsam anschwellenden Snareroll (Abb.2).

Ähnliche Bearbeitung von Schlagzeugsounds finden sich z.B. bei Blackstreet feat. Dr. Dre" im Song No Diggity". Hier wurde die Bassdrum rückwärts verwendet.
Die meisten Harddiskrecordingprogramme stellen Automationsmöglichkeiten für viele ihrer features zur Verfügung.

Am schönsten lassen sich Veränderungen bestimmter Abspielparameter mit Hilfe der Rubberbandfunktion realisieren. Bei der Rubberbandfunktion handelt es sich um die Möglichkeit grafisch auf der Oberfläche eines Objektes (in unserem Fall einer Audioregion) mit Hilfe von Punkten, die sich automatisch miteinander verbinden, die Veränderung der Abspielparameter zu programmieren.

Das sieht dann so aus, als ob man ein Gummiband mit Hilfe von Reiszwecken auf einer Tafel festnagelt. Mit dieser Funktion kann man ganz exakte Verläufe, auf ebenso exakt definierte Zeitpunkte hin, programmieren.
Im Beispiel des Snarerolls habe ich einen Filtersweep von unten nach oben eingesetzt. Man kann ihn entweder Punkt für Punkt programmieren oder man zeichnet ihn während des recordings auf, indem man mit der Maus den Wert der Frequenz verändert. Damit man den Sweep dann auch hören kann, muß natürlich für die Zeit des Sweeps der Gain des Filters angehoben werden. Zusätzlich zum Filtersweep habe ich die Paneinstellung mit der Rubberbandfunktion verändert (Abb.3).

Auch der gezielte Einsatz von Effekten läßt sich vor allem bei punktuellem Einsatz mit dem Harddiskrecording realisieren. So habe ich auf den Snareroll z.B. auch noch abgedrehte Gitarreneffekte gegeben.
Abb. 1 - Gitarrensound mit Reversetool bearbeitet:
Sounddesign mit Harddiskrekording
Abb.2 - So entsteht ein Snareroll:
Sounddesign mit Harddiskrekording
Abb. 3 - Ein Filtersweep mit Rubberbandautomation:
Sounddesign mit Harddiskrekording
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